El crecimiento de los videojuegos ha contribuido a que los jóvenes se vuelvan dependientes. Preocupados por este fenómeno, desde el año 2000 académicos de varias Universidades como Princeton, la Universidad de Chicago y la de Rochester, llevaron a cabo un estudio a través del cual descubrieron que quienes quedan atrapados en los videojuegos se adentran en realidades virtuales, pierden interés en el mundo real y en consecuencia disminuyen las horas productivas en el campo laboral.
Los afeccionados a los juegos en la computadora, celular o en otros aparatos no tienen la misma ambición económica de las generaciones que les precedieron. En el 2016 los ninis, los que no estudian ni trabajan, aumentaron considerablemente. Los aficionados a los videojuegos pasan unas 520 horas al año en la computadora, un 60 por ciento dedicado a los videojuegos, dejando de lado otras actividades como la lectura y socializar con amigos en el mundo real. Los que están atrapados tienen padres que actúan como patrocinadores de sus necesidades. Otros ganan lo suficiente para vivir, sin importarles un futuro económico de riqueza. No es fácil retirarlos de la compulsión al videojuego; como en cualquier otra adicción argumentan que se la pasan bien en el mundo virtual sin preocuparse del mundo real.
Lo interesante es que Japón tiene muchos videojuegos, pero allí no se observa el mismo fenómeno que hay en América donde ha disminuido la fuerza laboral de los jóvenes. Es por el contraste de cultura ya que los japoneses son compulsivos para trabajar. ¡Qué diferencia con los baby boomers, la generación más ambiciosa de la historia, después de la segunda guerra mundial, que incrementó de manera considerable la fuerza laboral! Muchas de esas empresas siguen funcionando.
Diferencias del juego y el juguete en tiempos de consumismo y cultura desechable. Basta con que anuncien un nuevo aparato para que todos quieran tenerlo, un gasto considerable invertido en un objeto electrónico que pronto se vuelve obsoleto. Anterior a la tecnología el mayor tesoro era la creatividad, inventábamos el juego y el juguete, ejercitábamos la psicomotricidad fina y gruesa con juegos tan simples como jugar a la matatena, a las canicas, al yoyo, la zumba, al trompo, el balero; las niñas confeccionábamos vestidos para las muñecas, además hacíamos ensayos de profesiones al jugar a la maestra, a la doctora, a la mamá; los niños se divertían con los deportes. A falta de televisión hacíamos teatro, escuchábamos radio y despertábamos la imaginación, salíamos a jugar a la calle, nos mojábamos en tiempos de lluvia, sin la preocupación de la inseguridad que vivimos hoy en día. Las charlas eran frente a frente y no a través de un aparato con un lenguaje que parece dialecto. Ahora hasta las relaciones afectivas son virtuales. Viéndolo bien creo que estábamos mejor antes, nos sentíamos libres, felices, no teníamos tantas ambiciones; pero, estoy soñando, no se puede volver al pasado, pero, sí, se puede socializar, no depender tanto de los aparatos y mostrarle a los hijos y nietos que lo importante es el juego, no el juguete, así como la compañía, el descubrir las maravillas reales y preguntarnos: ¿para qué trabajo? ¿Vivo para trabajar o trabajo para vivir?